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Recorrido y fichas disponibles · video con Ada próximamente

Creador de Videojuegos con IA

8 a 17 años, con rutas por edad

Diseñar, programar y publicar su propio videojuego, desde la idea en papel hasta el link para compartir.

módulos
16
cápsulas en el recorrido
145
fichas para aprender hoy
145
tu avance, con tu cuenta
—

Lo que crea

  • · El documento de diseño (GDD) de su juego
  • · Un juego de plataformas en Scratch
  • · Una versión en JavaScript para el navegador
  • · Su juego de 3 niveles publicado en itch.io

Herramientas: Scratch, Gemini Canvas, Piskel, BeepBox, Suno, itch.io

Antes de este curso

Creador Audiovisual con IA

Cómo funciona hoy

Cada cápsula tiene una ficha con pasos, un reto y 3 preguntas. Con 2 de 3 correctas queda completa y se abre la siguiente. Video con Ada: próximamente.

El recorrido se ve completo. Las fichas se abren con la suscripción (7 días gratis, luego 29 USD al mes) y en orden: se parte por la cápsula 1 de Pensar con IA y cada curso se abre al terminar el anterior.

Ver la suscripción

El recorrido

Las cápsulas se abren en orden, módulo tras módulo: cada una usa lo que aprendiste en la anterior.

Módulo 1 · Bienvenido al estudio de videojuegos

Conocer el juego que va a publicar, las reglas del estudio, el método del curso, su ruta por edad y cómo funciona un videojuego por dentro.

  1. 01

    Bienvenida con Ada: tu juego publicado

    Ve el recorrido completo: idea en papel, GDD, arte, sonido, código, pruebas y el link en itch.io

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    Las reglas del estudio

    Siempre en la cuenta del adulto y sin mentir la edad, solo personajes inventados (nunca caras, fotos ni voces reales) y siempre decir qué hizo la IA

    sin pantalla

    Con la suscripción

  3. 03

    Tú piensas, la IA ayuda, tú decides

    Aplica el método a los juegos: primero diseña con la IA apagada, después pide ayuda a la IA y al final elige y explica él

    sin pantalla

    Con la suscripción

  4. 04

    Tu ruta según tu edad

    Conoce las tres rutas (Scratch y Canvas; luego JavaScript; luego Pygame y 3D) y por qué algunas herramientas solo las opera el adulto

    sin pantalla

    Con la suscripción

  5. 05

    El corazón secreto de todo juego: el bucle

    Entiende el ciclo de leer las teclas, actualizar el mundo y dibujar, que se repite muchas veces por segundo

    sin pantalla

    Con la suscripción

  6. 06

    Juega con ojos de diseñador

    Analiza un juego que le guste: qué verbo usa, cuál es la meta, cuál es el obstáculo y qué recompensa da

    sin pantalla

    Con la suscripción

  7. 07

    Tu cuartel general: la carpeta del juego

    Crea la carpeta del juego en Documentos y aprende a nombrar archivos sin espacios ni caracteres raros, como en las clases reales

    explorador de archivos

    Con la suscripción

  8. 08

    Reto: tu bitácora de creador

    Arma la bitácora con dos columnas, 'lo hice yo' y 'lo hizo la IA', que va a llenar en todo el curso

    sin pantalla

    Con la suscripción

Módulo 2 · La idea en papel

Inventar y probar la idea del juego sin pantalla, con un tamaño realista, y recién al final usar la IA para que la cuestione.

  1. 01

    10 ideas en 5 minutos

    Hace una lluvia de ideas rápida mezclando un personaje, un lugar y un problema

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    El verbo principal

    Elige la acción central del juego (saltar, esquivar, atrapar, resolver) y descarta lo que no la apoya

    sin pantalla

    Con la suscripción

  3. 03

    Meta, obstáculo y recompensa

    Define qué quiere lograr el jugador, qué se lo impide y qué gana al lograrlo

    sin pantalla

    Con la suscripción

  4. 04

    Los géneros que hicimos en clase

    Conoce plataformas, puzle tipo Tetris, carreras, pelea 1 contra 1 y RPG por turnos, y elige uno

    sin pantalla

    Con la suscripción

  5. 05

    Empieza chico: un nivel primero

    Entiende por qué en clase se pasó de un juego de 4 jugadores a uno de 1 contra 1: menos imágenes, menos límites gastados y un juego terminado

    sin pantalla

    Con la suscripción

  6. 06

    Prototipo de papel

    Recorta el personaje, los enemigos y las plataformas en papel y mueve las piezas para jugar la idea

    sin pantalla

    Con la suscripción

  7. 07

    Prueba tu juego de papel

    Hace que alguien de la familia juegue la versión de papel y anota dónde se aburrió o se confundió

    sin pantalla

    Con la suscripción

  8. 08

    Ahora sí la IA: que te haga preguntas

    Le pide a Gemini 5 preguntas difíciles sobre su idea sin que le dé ideas nuevas, y decide él qué responde

    Gemini

    Con la suscripción

  9. 09

    Proyecto: la ficha de una página

    Escribe a mano la ficha del juego: nombre, verbo, meta, obstáculo, recompensa y personaje inventado

    sin pantalla

    Con la suscripción

Módulo 3 · El documento de diseño (GDD)

Escribir el documento de diseño del juego como lo hacen los estudios: primero el borrador propio y luego con la IA preguntando, sin copiar personajes de otros.

  1. 01

    El plano secreto de tu juego (GDD)

    Entiende que el Game Design Document es el plano del juego y que la IA programa mejor cuando recibe un plano claro

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    Las partes de un GDD

    Conoce las secciones: concepto, personaje, controles, reglas, niveles, arte, sonido, victoria y derrota

    sin pantalla

    Con la suscripción

  3. 03

    Tu borrador a mano

    Llena cada sección con sus propias palabras antes de abrir cualquier IA

    sin pantalla

    Con la suscripción

  4. 04

    Interacción invertida: que la IA pregunte primero

    Le da a Gemini el rol de diseñador de videojuegos y le pide que le haga preguntas y que todavía no escriba código, como en las clases de Jaime

    Gemini

    Con la suscripción

  5. 05

    Cuando la IA alucina: chat nuevo

    Reconoce una respuesta inventada o confusa y abre una conversación nueva con el prompt limpio en vez de seguir peleando

    Gemini

    Con la suscripción

  6. 06

    Inspirado sí, copiado no

    Entiende por qué no se usan Batman ni Zelda (derechos de autor) y cómo convertirlos en ideas propias, como el ninja de negro de la clase

    sin pantalla

    Con la suscripción

  7. 07

    Controles exactos en el GDD

    Escribe cada tecla y qué hace (flechas para moverse, espacio para saltar, Z para atacar) para que el juego no salga con los controles al revés

    sin pantalla

    Con la suscripción

  8. 08

    Guarda el GDD en un archivo de texto

    Guarda el GDD como .txt dentro de la carpeta del juego y pone versiones (v1, v2) cada vez que lo cambia

    editor de texto

    Con la suscripción

  9. 09

    Proyecto: tu GDD versión 1

    Junta su borrador con lo útil de la IA, tacha lo que no quiere y marca en la bitácora qué partes escribió él

    Gemini

    Con la suscripción

Módulo 4 · Mecánicas y reglas

Convertir la idea en reglas con números: física, vidas, colisiones, estados del personaje, victoria y derrota.

  1. 01

    Qué haces, qué se puede y qué ganas

    Distingue la mecánica (lo que el jugador hace), la regla (lo que el juego permite) y el objetivo (lo que hay que lograr)

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    Gravedad, velocidad y fricción

    Entiende la física de un plataformas: la gravedad suma velocidad hacia abajo y la fricción frena poco a poco

    sin pantalla

    Con la suscripción

  3. 03

    Vidas, puntaje y monedas

    Diseña la información en pantalla (HUD): cuántas vidas, cuánto vale cada moneda y dónde se muestra

    sin pantalla

    Con la suscripción

  4. 04

    Colisiones y la caja invisible

    Entiende la hitbox y por qué un sprite mal recortado hace que un golpe choque con el aire

    sin pantalla

    Con la suscripción

  5. 05

    Enemigos: primero quietos

    Planifica enemigos que primero están quietos, después patrullan y al final persiguen, como se hizo en el primer nivel 3D

    sin pantalla

    Con la suscripción

  6. 06

    Cómo se gana y cómo se pierde

    Elige la condición de victoria (bandera, barra de vida vacía, tiempo límite) y la de derrota, con un botón de reiniciar

    sin pantalla

    Con la suscripción

  7. 07

    Los estados del personaje

    Dibuja el diagrama de quieto, correr, saltar y atacar, y qué tecla lleva de un estado a otro

    sin pantalla

    Con la suscripción

  8. 08

    Recompensas que desbloquean

    Diseña una economía simple, como los créditos por saltos del juego de carreras que compran autos y pistas

    sin pantalla

    Con la suscripción

  9. 09

    Reto: tu tabla de mecánicas con números

    Escribe una tabla con salto, velocidad, vidas, puntaje y tiempo, con un número para cada cosa, y la agrega al GDD

    sin pantalla

    Con la suscripción

Módulo 5 · Primer juego de plataformas en Scratch

Programar con bloques un plataformas con gravedad, colisiones, monedas, enemigo y meta, usando la IA solo para entender bloques.

  1. 01

    Recorrido por Scratch

    Conoce el escenario, los objetos, los disfraces y las categorías de bloques, con el proyecto guardado en la cuenta del adulto

    Scratch

    Con la suscripción

  2. 02

    Moverse con las flechas

    Programa el movimiento con 'al presionar tecla' y luego con 'si tecla presionada' dentro de 'por siempre', y ve la diferencia

    Scratch

    Con la suscripción

  3. 03

    Variables de velocidad

    Crea 'velocidad x' y 'velocidad y' y entiende por qué mover con velocidad se siente mejor que saltar 10 pasos de golpe

    Scratch

    Con la suscripción

  4. 04

    Fricción: frenar suave

    Multiplica la velocidad por 0,85 en cada vuelta para que el personaje frene suave, y prueba 0,5 (seco) y 0,95 (hielo)

    Scratch

    Con la suscripción

  5. 05

    Gravedad y salto

    Suma -1 a 'velocidad y' en cada vuelta y da un impulso de 12 al saltar, solo si 'sobre plataforma' es sí

    Scratch

    Con la suscripción

  6. 06

    Chocar con las plataformas

    Usa 'repetir hasta que no toque' para sacar al personaje del suelo o del muro píxel por píxel

    Scratch

    Con la suscripción

  7. 07

    Monedas y puntaje

    Hace monedas que desaparecen al tocarlas, suman puntos y muestran el puntaje arriba

    Scratch

    Con la suscripción

  8. 08

    Un enemigo que patrulla y las vidas

    Programa un enemigo que va y viene, resta una vida al tocarlo y devuelve al personaje al inicio

    Scratch

    Con la suscripción

  9. 09

    Bandera de meta y pantalla final

    Agrega la meta, la pantalla de 'ganaste' y la de 'fin del juego' cuando se acaban las vidas

    Scratch

    Con la suscripción

  10. 10

    La IA explica, tú programas

    Le pide a Gemini que explique un bloque que no entiende y lo cuenta con sus palabras, sin copiar soluciones enteras

    Gemini

    Con la suscripción

  11. 11

    Repaso: arregla el plataformas roto

    Encuentra tres errores puestos a propósito en un proyecto (gravedad al revés, salto infinito, moneda que no suma)

    Scratch

    Con la suscripción

  12. 12

    Proyecto: tu plataformas en Scratch

    Termina un nivel con su personaje, monedas, enemigo y meta, y anota en la bitácora qué bloques entendió

    Scratch

    Con la suscripción

Módulo 6 · Un juego en el navegador con Gemini Canvas

Pasar el GDD a un juego de navegador con Canvas, leer el código que sale, describir errores con precisión y hacer cambios uno por uno.

  1. 01

    Qué es Canvas: código y vista previa

    Abre Canvas en Gemini, en la cuenta del adulto, y alterna entre el código y el juego funcionando

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  2. 02

    Del GDD al prompt

    Arma un prompt con el concepto, los controles exactos, las reglas y el primer nivel copiados de su GDD

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  3. 03

    Lee el código: encuentra 3 partes

    Ubica en el código las variables, el bucle del juego y la parte que lee las teclas, y le pregunta a la IA solo lo que no entiende

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  4. 04

    Un cambio a la vez

    Pide cambios uno por uno (salto más alto, enemigo más lento) y prueba después de cada uno para saber qué rompió qué

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  5. 05

    Cómo describir un error

    Usa la fórmula 'qué hice, qué esperaba, qué pasó', como en 'cuando muevo a la derecha mi personaje desaparece'

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  6. 06

    Prueba cada control

    Revisa tecla por tecla, como cuando en clase la A y la D salieron invertidas, y pide el arreglo exacto

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  7. 07

    Guarda las versiones que funcionan

    Antes de cada cambio grande copia el código a un archivo (juego_v1.html, juego_v2.html) en la carpeta del juego, para volver atrás si algo se rompe

    Gemini Canvas y editor de texto

    Con la suscripción

  8. 08

    Compartir con cuidado

    Entiende que Canvas comparte con un link público y que el adulto decide con quién compartirlo, sin datos personales dentro del juego

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  9. 09

    Proyecto: tu juego en Canvas

    Deja jugable un nivel de su GDD y anota en la bitácora qué pidió él, qué escribió la IA y qué decidió cambiar

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

Módulo 7 · Arte propio con IA

Crear los sprites del personaje y del enemigo inventados, una pose por imagen, iguales entre sí, sin fondo y retocados a mano.

  1. 01

    Qué es un sprite y qué es el pixel art

    Entiende el sprite, los 8 bits y por qué cada pose es una imagen aparte

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    Dibuja primero tu personaje

    Boceta en papel su personaje inventado con colores y detalles, y esa descripción es la base del prompt

    sin pantalla

    Con la suscripción

  3. 03

    El prompt de sprite que funcionó en clase

    Pide un sprite de 8 bits de cuerpo completo, de perfil, con fondo blanco y formato cuadrado, describiendo ropa y colores (en la ruta de 8 a 12 lo escribe él y lo envía el adulto)

    Gemini

    Con la suscripción

  4. 04

    Una pose por imagen, no hojas

    Entiende por qué las hojas con todas las poses se recortan mal y genera cada pose por separado

    Gemini

    Con la suscripción

  5. 05

    Las cuatro poses

    Genera quieto, correr, saltar y atacar y las nombra idle, correr, saltar y atacar dentro de la carpeta del juego

    Gemini

    Con la suscripción

  6. 06

    El mismo personaje en todas

    Usa la imagen base como referencia en cada pedido y abre un chat nuevo si sale una escena en vez de un solo cuadro

    Gemini

    Con la suscripción

  7. 07

    Tu enemigo inventado

    Crea un enemigo original, como la lechuga con ojos de la clase, a partir de algo que no le gusta

    Gemini

    Con la suscripción

  8. 08

    Fuera el fondo blanco

    Borra a mano el fondo blanco en Piskel y guarda el sprite en PNG transparente; además sabe que en clase el agente lo hizo con código (la librería Pillow de Python)

    Piskel

    Con la suscripción

  9. 09

    Retoque a mano en Piskel

    Corrige píxeles, iguala tamaños entre poses y recorta los bordes para que la hitbox calce con el cuerpo

    Piskel

    Con la suscripción

  10. 10

    Plan B cuando la herramienta falla

    Si Gemini no carga o se acaba el límite del día, cambia a ChatGPT o Copilot en la cuenta del adulto, como se hizo en clase

    ChatGPT o Copilot

    Con la suscripción

  11. 11

    Proyecto: tu hoja de arte con créditos

    Junta los sprites del personaje y del enemigo y anota cuáles dibujó o retocó él y cuáles generó la IA

    Piskel

    Con la suscripción

Módulo 9 · Programar en JavaScript y HTML entendiendo lo que hace

Rehacer el juego en HTML, CSS y JavaScript (ruta 11+), entendiendo cada parte, cargando sus propios sprites y leyendo los errores.

  1. 01

    Los tres superpoderes de la web: HTML, CSS y JS

    Entiende que HTML arma la página, CSS le da estilo y JavaScript la hace funcionar, los mismos tres archivos que creó el agente en clase

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    index.html y el navegador

    Abre el archivo index.html con doble clic y entiende por qué es la puerta de entrada del juego

    navegador

    Con la suscripción

  3. 03

    Dibujar en el canvas

    Dibuja un rectángulo que será el personaje y entiende las coordenadas x e y de la pantalla

    editor de texto

    Con la suscripción

  4. 04

    El bucle con requestAnimationFrame

    Escribe el bucle que actualiza y dibuja en cada cuadro, y lo relaciona con el 'por siempre' de Scratch

    editor de texto

    Con la suscripción

  5. 05

    Leer el teclado

    Usa keydown y keyup para saber qué tecla está apretada y mover al personaje

    editor de texto

    Con la suscripción

  6. 06

    Cargar tus sprites

    Carga idle.png, correr.png, saltar.png y atacar.png con el nombre exacto del archivo, y ve qué pasa si el nombre no coincide

    editor de texto

    Con la suscripción

  7. 07

    Servidor local: por qué a veces no carga

    Entiende por qué algunas imágenes y sonidos no cargan con doble clic y abre el juego en localhost:8000, como en la clase

    terminal

    Con la suscripción

  8. 08

    Ctrl+Shift+R: ver el cambio de verdad

    Recarga sin caché cuando el juego no muestra el último cambio

    navegador

    Con la suscripción

  9. 09

    La consola: leer un error

    Abre la consola del navegador, encuentra la línea del error y se la pasa a la IA con la fórmula 'qué hice, qué esperaba, qué pasó'

    navegador

    Con la suscripción

  10. 10

    Código comentado, explicado por ti

    Le pide a la IA que comente el código línea por línea y después le explica él a Ada 5 líneas con sus palabras

    Gemini

    Con la suscripción

  11. 11

    Proyecto: tu juego en JavaScript

    Termina un nivel en JavaScript con sus sprites, sonidos y HUD, y marca en la bitácora qué partes entiende y cuáles aún no

    editor de texto

    Con la suscripción

Módulo 10 · Agentes de código y Pygame (13+)

Trabajar con un agente de código como en las clases reales (siempre en la cuenta del adulto y con el adulto operando), leer su plan antes de aprobar y hacer una versión en Python con Pygame.

  1. 01

    Qué es un agente: una IA con manos

    Entiende la diferencia entre un chat que sugiere y un agente que crea, cambia y borra archivos en la computadora

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    Antigravity en la cuenta del adulto

    Conoce por qué Google lo limita a mayores de 18, cómo el adulto crea el proyecto en la carpeta del juego y cómo aceptar permisos con criterio

    Antigravity

    Con la suscripción

  3. 03

    El prompt largo desde el GDD

    Pega el GDD por partes (concepto, especificaciones, nivel 1) y nombra cada archivo de sprite con su acción

    Antigravity

    Con la suscripción

  4. 04

    Lee el plan antes de aprobar

    Revisa el plan de implementación que propone el agente y pide cambios antes de decir 'apruebo'

    Antigravity

    Con la suscripción

  5. 05

    Python y Pygame: instalar lo que falta

    Entiende el error de librería faltante e instala Python y Pygame, el problema que apareció en las dos primeras clases

    terminal

    Con la suscripción

  6. 06

    La terminal sin miedo

    Usa cd para entrar a la carpeta, ls o dir para ver los archivos y python juego.py para ejecutar el juego

    terminal

    Con la suscripción

  7. 07

    Respaldo antes de cambios grandes

    Copia la carpeta (juego, juego2) antes de pedir algo grande como un modo de dos jugadores, como enseñó Jaime

    explorador de archivos

    Con la suscripción

  8. 08

    Límites y prompts cortos

    Entiende los límites de uso, elige un modelo más liviano cuando basta y escribe pedidos claros para no gastar de más

    Antigravity

    Con la suscripción

  9. 09

    Revisa lo que cambió el agente

    Mira qué archivos tocó el agente (assets, CSS, JS) y anota en la bitácora qué cambió y por qué

    Antigravity

    Con la suscripción

  10. 10

    Proyecto: tu versión en Pygame

    Hace funcionar su juego en Pygame con los 4 sprites, ataque y vidas, y explica una función del código con sus palabras

    Pygame

    Con la suscripción

Módulo 11 · Un juego en 3D (13+)

Hacer un nivel 3D jugable: primero con figuras simples, luego con cámara, controles, minimapa y modelos opcionales, arreglando escala y orientación.

  1. 01

    Los ejes X, Y, Z y la cámara

    Entiende los tres ejes, la altura del personaje y dónde se pone la cámara

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    Primero figuras simples

    Hace funcionar el juego con cubos y esferas antes de poner modelos, como se decidió en la clase del juego 3D

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  3. 03

    WASD y cámara detrás del personaje

    Pide los controles WASD con salto y la cámara detrás, y prueba que A vaya a la izquierda y D a la derecha

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  4. 04

    Minimapa o radar

    Agrega un minimapa en la esquina inferior derecha que muestre al jugador y a los enemigos

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  5. 05

    Modelos 3D y la extensión correcta

    Conoce los archivos GLB, el error real de escribirlos GBL y la opción de Meshy (14+, en la cuenta del adulto, 10 descargas al mes y dar crédito)

    Meshy

    Con la suscripción

  6. 06

    Escala y posición del mapa

    Arregla un mapa gigante o flotante pidiendo cambios de escala y de altura con números exactos

    Antigravity

    Con la suscripción

  7. 07

    Enemigos que miran al jugador

    Corrige enemigos de espalda (girarlos 180 grados) y hace que solo ataquen si están a la misma altura

    Antigravity

    Con la suscripción

  8. 08

    Proyecto: tu nivel 3D jugable

    Entrega un nivel 3D con controles, cámara, enemigos y minimapa, y anota qué arregló él y qué la IA

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

Módulo 13 · Probar y arreglar errores

Probar el juego con otras personas, reproducir cada error paso a paso, arreglarlo sin romper otra cosa y hacerlo más accesible.

  1. 01

    Mira jugar sin ayudar

    Observa a alguien jugar sin explicarle nada y anota dónde se traba, qué no entiende y qué disfruta

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    Tu hoja de pruebas

    Arma una lista de cosas para probar (cada tecla, cada enemigo, ganar, perder, reiniciar) y la marca en cada versión

    sin pantalla

    Con la suscripción

  3. 03

    Reproducir un error paso a paso

    Escribe los pasos exactos que hacen aparecer el error antes de pedirle a la IA que lo arregle

    sin pantalla

    Con la suscripción

  4. 04

    Arregló una cosa y rompió otra

    Vuelve a pasar la hoja de pruebas completa después de cada arreglo y vuelve a la copia guardada si algo se rompió

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  5. 05

    El botón que no hace nada

    Resuelve el caso real de 'clic para jugar' que no abría el juego: describe el síntoma, prueba y confirma

    Antigravity

    Con la suscripción

  6. 06

    Errores que decides dejar

    Decide con razones si un error se queda como parte del juego, como el ataque múltiple que conservó un alumno, y lo anota

    sin pantalla

    Con la suscripción

  7. 07

    Un juego para todos

    Agrega letras más grandes, controles explicados en pantalla y colores que se distinguen bien, pensando en jugadores con baja visión

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  8. 08

    Repaso: el detective de errores

    Clasifica errores inventados según si son de control, de colisión, de imagen o de reglas, y dice cómo describiría cada uno

    sin pantalla

    Con la suscripción

  9. 09

    Reto: caza de 5 errores

    Encuentra, reproduce y arregla 5 errores de su juego y los registra en la bitácora con el antes y el después

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

Módulo 15 · Publicar de forma segura en itch.io

Preparar el juego y publicarlo desde la cuenta del adulto con la declaración de IA, créditos honestos y sin datos personales.

  1. 01

    itch.io: la tienda donde vivirá tu juego

    Conoce itch.io y sus edades: para jugar hace falta tener más de 13 y para publicar, más de 18 o consentimiento de los padres; por eso publica el adulto

    itch.io

    Con la suscripción

  2. 02

    Prepara el archivo .zip

    Comprime la carpeta con index.html en la raíz, junto a sus sprites y sonidos, y revisa que no falte ningún archivo

    explorador de archivos

    Con la suscripción

  3. 03

    La página del juego

    Escribe el título, la descripción y los controles, y elige una portada y capturas de su propio juego

    itch.io

    Con la suscripción

  4. 04

    Jugable en el navegador

    Marca el juego para que se juegue en el navegador, ajusta el tamaño de la ventana y prueba si funciona en el celular

    itch.io

    Con la suscripción

  5. 05

    La declaración de IA de itch.io

    Llena la sección de declaración de IA de la página del juego, que itch.io pide cuando hay material hecho con IA generativa, y lo explica también en la descripción junto al aviso de la escena hablada

    itch.io

    Con la suscripción

  6. 06

    Créditos honestos

    Escribe la pantalla de créditos con lo que hizo él, lo que hizo cada IA y las licencias de sonidos y modelos

    sin pantalla

    Con la suscripción

  7. 07

    Sin datos personales

    Revisa que no aparezcan su nombre completo, su foto, su ciudad ni su colegio, y que el adulto modere los comentarios

    itch.io

    Con la suscripción

  8. 08

    Borrador, restringido o público

    Decide con el adulto si el juego queda como borrador, con acceso solo por link o público

    itch.io

    Con la suscripción

  9. 09

    Reto: prueba el link desde otro dispositivo

    Abre el link en otro equipo, juega de principio a fin y arregla lo que falle antes de compartirlo

    itch.io

    Con la suscripción

Módulo 16 · Tu juego final y su presentación

Terminar, pulir y publicar el juego final con su escena hablada etiquetada, y presentarlo en 2 minutos explicando qué hizo la IA y qué decidió él.

  1. 01

    La lista de lo que entra

    Separa lo que sí o sí debe tener el juego final de lo que queda para una versión futura

    sin pantalla

    Con la suscripción

  2. 02

    Semana de producción

    Planifica las tareas por día y trabaja con la bitácora y respaldos al final de cada sesión

    sin pantalla

    Con la suscripción

  3. 03

    Pulido final

    Agrega la pantalla de título, la escena hablada con la etiqueta 'Creado con IA', el sonido y los créditos

    Gemini Canvas

    Con la suscripción

  4. 04

    Un tráiler con tus capturas

    Arma en Scratch un tráiler corto con capturas reales de su juego (Windows + Shift + S) y la etiqueta 'Creado con IA' en la parte de la escena hablada

    Scratch

    Con la suscripción

  5. 05

    Tu presentación de 2 minutos

    Ordena la presentación en idea, cómo se hizo, qué hizo la IA, qué decidió él y qué aprendió

    sin pantalla

    Con la suscripción

  6. 06

    Publica y comparte con la familia

    El adulto publica la versión final en itch.io con la declaración de IA, y el niño comparte el link con la familia

    itch.io

    Con la suscripción

  7. 07

    Opiniones y versión 1.1

    Junta 3 opiniones, elige una mejora y la publica como versión 1.1 con la nota de qué cambió

    itch.io

    Con la suscripción

  8. 08

    Proyecto final: tu juego publicado y presentado

    Entrega el link del juego publicado, la bitácora completa y su presentación grabada de 2 minutos

    itch.io

    Con la suscripción

Proyecto final

Lo que termina haciendo

Un videojuego propio con tres niveles, personajes inventados, y arte y sonido hechos con IA y a mano. Se publica en itch.io desde la cuenta del adulto, con la declaración de IA llena y una pantalla de créditos que dice qué hizo la IA y qué hizo el niño, y se cierra con una presentación de 2 minutos. Además quedan el documento de diseño (GDD), el juego de plataformas en Scratch y la versión en JavaScript; la ruta 13+ suma la versión en Pygame o 3D.