Creador de Videojuegos con IA
8 a 17 años, con rutas por edad
Diseñar, programar y publicar su propio videojuego, desde la idea en papel hasta el link para compartir.
- módulos
- 16
- cápsulas en el recorrido
- 145
- fichas para aprender hoy
- 145
- tu avance, con tu cuenta
- —
Lo que crea
- · El documento de diseño (GDD) de su juego
- · Un juego de plataformas en Scratch
- · Una versión en JavaScript para el navegador
- · Su juego de 3 niveles publicado en itch.io
Herramientas: Scratch, Gemini Canvas, Piskel, BeepBox, Suno, itch.io
Antes de este curso
Creador Audiovisual con IA
Cómo funciona hoy
Cada cápsula tiene una ficha con pasos, un reto y 3 preguntas. Con 2 de 3 correctas queda completa y se abre la siguiente. Video con Ada: próximamente.
El recorrido se ve completo. Las fichas se abren con la suscripción (7 días gratis, luego 29 USD al mes) y en orden: se parte por la cápsula 1 de Pensar con IA y cada curso se abre al terminar el anterior.
Ver la suscripciónEl recorrido
Las cápsulas se abren en orden, módulo tras módulo: cada una usa lo que aprendiste en la anterior.
Módulo 1 · Bienvenido al estudio de videojuegos
Conocer el juego que va a publicar, las reglas del estudio, el método del curso, su ruta por edad y cómo funciona un videojuego por dentro.
- 01
Bienvenida con Ada: tu juego publicado
Ve el recorrido completo: idea en papel, GDD, arte, sonido, código, pruebas y el link en itch.io
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Las reglas del estudio
Siempre en la cuenta del adulto y sin mentir la edad, solo personajes inventados (nunca caras, fotos ni voces reales) y siempre decir qué hizo la IA
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
Tú piensas, la IA ayuda, tú decides
Aplica el método a los juegos: primero diseña con la IA apagada, después pide ayuda a la IA y al final elige y explica él
sin pantalla
Con la suscripción
- 04
Tu ruta según tu edad
Conoce las tres rutas (Scratch y Canvas; luego JavaScript; luego Pygame y 3D) y por qué algunas herramientas solo las opera el adulto
sin pantalla
Con la suscripción
- 05
El corazón secreto de todo juego: el bucle
Entiende el ciclo de leer las teclas, actualizar el mundo y dibujar, que se repite muchas veces por segundo
sin pantalla
Con la suscripción
- 06
Juega con ojos de diseñador
Analiza un juego que le guste: qué verbo usa, cuál es la meta, cuál es el obstáculo y qué recompensa da
sin pantalla
Con la suscripción
- 07
Tu cuartel general: la carpeta del juego
Crea la carpeta del juego en Documentos y aprende a nombrar archivos sin espacios ni caracteres raros, como en las clases reales
explorador de archivos
Con la suscripción
- 08
Reto: tu bitácora de creador
Arma la bitácora con dos columnas, 'lo hice yo' y 'lo hizo la IA', que va a llenar en todo el curso
sin pantalla
Con la suscripción
Módulo 2 · La idea en papel
Inventar y probar la idea del juego sin pantalla, con un tamaño realista, y recién al final usar la IA para que la cuestione.
- 01
10 ideas en 5 minutos
Hace una lluvia de ideas rápida mezclando un personaje, un lugar y un problema
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
El verbo principal
Elige la acción central del juego (saltar, esquivar, atrapar, resolver) y descarta lo que no la apoya
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
Meta, obstáculo y recompensa
Define qué quiere lograr el jugador, qué se lo impide y qué gana al lograrlo
sin pantalla
Con la suscripción
- 04
Los géneros que hicimos en clase
Conoce plataformas, puzle tipo Tetris, carreras, pelea 1 contra 1 y RPG por turnos, y elige uno
sin pantalla
Con la suscripción
- 05
Empieza chico: un nivel primero
Entiende por qué en clase se pasó de un juego de 4 jugadores a uno de 1 contra 1: menos imágenes, menos límites gastados y un juego terminado
sin pantalla
Con la suscripción
- 06
Prototipo de papel
Recorta el personaje, los enemigos y las plataformas en papel y mueve las piezas para jugar la idea
sin pantalla
Con la suscripción
- 07
Prueba tu juego de papel
Hace que alguien de la familia juegue la versión de papel y anota dónde se aburrió o se confundió
sin pantalla
Con la suscripción
- 08
Ahora sí la IA: que te haga preguntas
Le pide a Gemini 5 preguntas difíciles sobre su idea sin que le dé ideas nuevas, y decide él qué responde
Gemini
Con la suscripción
- 09
Proyecto: la ficha de una página
Escribe a mano la ficha del juego: nombre, verbo, meta, obstáculo, recompensa y personaje inventado
sin pantalla
Con la suscripción
Módulo 3 · El documento de diseño (GDD)
Escribir el documento de diseño del juego como lo hacen los estudios: primero el borrador propio y luego con la IA preguntando, sin copiar personajes de otros.
- 01
El plano secreto de tu juego (GDD)
Entiende que el Game Design Document es el plano del juego y que la IA programa mejor cuando recibe un plano claro
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Las partes de un GDD
Conoce las secciones: concepto, personaje, controles, reglas, niveles, arte, sonido, victoria y derrota
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
Tu borrador a mano
Llena cada sección con sus propias palabras antes de abrir cualquier IA
sin pantalla
Con la suscripción
- 04
Interacción invertida: que la IA pregunte primero
Le da a Gemini el rol de diseñador de videojuegos y le pide que le haga preguntas y que todavía no escriba código, como en las clases de Jaime
Gemini
Con la suscripción
- 05
Cuando la IA alucina: chat nuevo
Reconoce una respuesta inventada o confusa y abre una conversación nueva con el prompt limpio en vez de seguir peleando
Gemini
Con la suscripción
- 06
Inspirado sí, copiado no
Entiende por qué no se usan Batman ni Zelda (derechos de autor) y cómo convertirlos en ideas propias, como el ninja de negro de la clase
sin pantalla
Con la suscripción
- 07
Controles exactos en el GDD
Escribe cada tecla y qué hace (flechas para moverse, espacio para saltar, Z para atacar) para que el juego no salga con los controles al revés
sin pantalla
Con la suscripción
- 08
Guarda el GDD en un archivo de texto
Guarda el GDD como .txt dentro de la carpeta del juego y pone versiones (v1, v2) cada vez que lo cambia
editor de texto
Con la suscripción
- 09
Proyecto: tu GDD versión 1
Junta su borrador con lo útil de la IA, tacha lo que no quiere y marca en la bitácora qué partes escribió él
Gemini
Con la suscripción
Módulo 4 · Mecánicas y reglas
Convertir la idea en reglas con números: física, vidas, colisiones, estados del personaje, victoria y derrota.
- 01
Qué haces, qué se puede y qué ganas
Distingue la mecánica (lo que el jugador hace), la regla (lo que el juego permite) y el objetivo (lo que hay que lograr)
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Gravedad, velocidad y fricción
Entiende la física de un plataformas: la gravedad suma velocidad hacia abajo y la fricción frena poco a poco
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
Vidas, puntaje y monedas
Diseña la información en pantalla (HUD): cuántas vidas, cuánto vale cada moneda y dónde se muestra
sin pantalla
Con la suscripción
- 04
Colisiones y la caja invisible
Entiende la hitbox y por qué un sprite mal recortado hace que un golpe choque con el aire
sin pantalla
Con la suscripción
- 05
Enemigos: primero quietos
Planifica enemigos que primero están quietos, después patrullan y al final persiguen, como se hizo en el primer nivel 3D
sin pantalla
Con la suscripción
- 06
Cómo se gana y cómo se pierde
Elige la condición de victoria (bandera, barra de vida vacía, tiempo límite) y la de derrota, con un botón de reiniciar
sin pantalla
Con la suscripción
- 07
Los estados del personaje
Dibuja el diagrama de quieto, correr, saltar y atacar, y qué tecla lleva de un estado a otro
sin pantalla
Con la suscripción
- 08
Recompensas que desbloquean
Diseña una economía simple, como los créditos por saltos del juego de carreras que compran autos y pistas
sin pantalla
Con la suscripción
- 09
Reto: tu tabla de mecánicas con números
Escribe una tabla con salto, velocidad, vidas, puntaje y tiempo, con un número para cada cosa, y la agrega al GDD
sin pantalla
Con la suscripción
Módulo 5 · Primer juego de plataformas en Scratch
Programar con bloques un plataformas con gravedad, colisiones, monedas, enemigo y meta, usando la IA solo para entender bloques.
- 01
Recorrido por Scratch
Conoce el escenario, los objetos, los disfraces y las categorías de bloques, con el proyecto guardado en la cuenta del adulto
Scratch
Con la suscripción
- 02
Moverse con las flechas
Programa el movimiento con 'al presionar tecla' y luego con 'si tecla presionada' dentro de 'por siempre', y ve la diferencia
Scratch
Con la suscripción
- 03
Variables de velocidad
Crea 'velocidad x' y 'velocidad y' y entiende por qué mover con velocidad se siente mejor que saltar 10 pasos de golpe
Scratch
Con la suscripción
- 04
Fricción: frenar suave
Multiplica la velocidad por 0,85 en cada vuelta para que el personaje frene suave, y prueba 0,5 (seco) y 0,95 (hielo)
Scratch
Con la suscripción
- 05
Gravedad y salto
Suma -1 a 'velocidad y' en cada vuelta y da un impulso de 12 al saltar, solo si 'sobre plataforma' es sí
Scratch
Con la suscripción
- 06
Chocar con las plataformas
Usa 'repetir hasta que no toque' para sacar al personaje del suelo o del muro píxel por píxel
Scratch
Con la suscripción
- 07
Monedas y puntaje
Hace monedas que desaparecen al tocarlas, suman puntos y muestran el puntaje arriba
Scratch
Con la suscripción
- 08
Un enemigo que patrulla y las vidas
Programa un enemigo que va y viene, resta una vida al tocarlo y devuelve al personaje al inicio
Scratch
Con la suscripción
- 09
Bandera de meta y pantalla final
Agrega la meta, la pantalla de 'ganaste' y la de 'fin del juego' cuando se acaban las vidas
Scratch
Con la suscripción
- 10
La IA explica, tú programas
Le pide a Gemini que explique un bloque que no entiende y lo cuenta con sus palabras, sin copiar soluciones enteras
Gemini
Con la suscripción
- 11
Repaso: arregla el plataformas roto
Encuentra tres errores puestos a propósito en un proyecto (gravedad al revés, salto infinito, moneda que no suma)
Scratch
Con la suscripción
- 12
Proyecto: tu plataformas en Scratch
Termina un nivel con su personaje, monedas, enemigo y meta, y anota en la bitácora qué bloques entendió
Scratch
Con la suscripción
Módulo 6 · Un juego en el navegador con Gemini Canvas
Pasar el GDD a un juego de navegador con Canvas, leer el código que sale, describir errores con precisión y hacer cambios uno por uno.
- 01
Qué es Canvas: código y vista previa
Abre Canvas en Gemini, en la cuenta del adulto, y alterna entre el código y el juego funcionando
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 02
Del GDD al prompt
Arma un prompt con el concepto, los controles exactos, las reglas y el primer nivel copiados de su GDD
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 03
Lee el código: encuentra 3 partes
Ubica en el código las variables, el bucle del juego y la parte que lee las teclas, y le pregunta a la IA solo lo que no entiende
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 04
Un cambio a la vez
Pide cambios uno por uno (salto más alto, enemigo más lento) y prueba después de cada uno para saber qué rompió qué
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 05
Cómo describir un error
Usa la fórmula 'qué hice, qué esperaba, qué pasó', como en 'cuando muevo a la derecha mi personaje desaparece'
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 06
Prueba cada control
Revisa tecla por tecla, como cuando en clase la A y la D salieron invertidas, y pide el arreglo exacto
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 07
Guarda las versiones que funcionan
Antes de cada cambio grande copia el código a un archivo (juego_v1.html, juego_v2.html) en la carpeta del juego, para volver atrás si algo se rompe
Gemini Canvas y editor de texto
Con la suscripción
- 08
Compartir con cuidado
Entiende que Canvas comparte con un link público y que el adulto decide con quién compartirlo, sin datos personales dentro del juego
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 09
Proyecto: tu juego en Canvas
Deja jugable un nivel de su GDD y anota en la bitácora qué pidió él, qué escribió la IA y qué decidió cambiar
Gemini Canvas
Con la suscripción
Módulo 7 · Arte propio con IA
Crear los sprites del personaje y del enemigo inventados, una pose por imagen, iguales entre sí, sin fondo y retocados a mano.
- 01
Qué es un sprite y qué es el pixel art
Entiende el sprite, los 8 bits y por qué cada pose es una imagen aparte
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Dibuja primero tu personaje
Boceta en papel su personaje inventado con colores y detalles, y esa descripción es la base del prompt
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
El prompt de sprite que funcionó en clase
Pide un sprite de 8 bits de cuerpo completo, de perfil, con fondo blanco y formato cuadrado, describiendo ropa y colores (en la ruta de 8 a 12 lo escribe él y lo envía el adulto)
Gemini
Con la suscripción
- 04
Una pose por imagen, no hojas
Entiende por qué las hojas con todas las poses se recortan mal y genera cada pose por separado
Gemini
Con la suscripción
- 05
Las cuatro poses
Genera quieto, correr, saltar y atacar y las nombra idle, correr, saltar y atacar dentro de la carpeta del juego
Gemini
Con la suscripción
- 06
El mismo personaje en todas
Usa la imagen base como referencia en cada pedido y abre un chat nuevo si sale una escena en vez de un solo cuadro
Gemini
Con la suscripción
- 07
Tu enemigo inventado
Crea un enemigo original, como la lechuga con ojos de la clase, a partir de algo que no le gusta
Gemini
Con la suscripción
- 08
Fuera el fondo blanco
Borra a mano el fondo blanco en Piskel y guarda el sprite en PNG transparente; además sabe que en clase el agente lo hizo con código (la librería Pillow de Python)
Piskel
Con la suscripción
- 09
Retoque a mano en Piskel
Corrige píxeles, iguala tamaños entre poses y recorta los bordes para que la hitbox calce con el cuerpo
Piskel
Con la suscripción
- 10
Plan B cuando la herramienta falla
Si Gemini no carga o se acaba el límite del día, cambia a ChatGPT o Copilot en la cuenta del adulto, como se hizo en clase
ChatGPT o Copilot
Con la suscripción
- 11
Proyecto: tu hoja de arte con créditos
Junta los sprites del personaje y del enemigo y anota cuáles dibujó o retocó él y cuáles generó la IA
Piskel
Con la suscripción
Módulo 8 · Sonido y música
Dar vida al juego con efectos y música en loop, usar la IA solo donde la edad lo permite y dar crédito.
- 01
El sonido cambia el juego
Compara el mismo nivel con y sin sonido y nombra qué siente en cada versión
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Efectos retro con jsfxr
Crea los sonidos de salto, moneda y golpe con los botones de jsfxr y los exporta en WAV
jsfxr
Con la suscripción
- 03
Música chiptune con BeepBox
Compone un loop corto de 8 compases con melodía y ritmo, sin IA
BeepBox
Con la suscripción
- 04
Música con IA en Suno (13+)
En la cuenta del adulto, describe el ambiente, el ritmo y que sea instrumental, y elige entre las versiones
Suno
Con la suscripción
- 05
Loops sin cortes y volumen
Hace que la música vuelva a empezar sin salto y baja el volumen para que los efectos se escuchen
BeepBox
Con la suscripción
- 06
Créditos y licencias del sonido
Anota de dónde salió cada sonido y qué permite su licencia antes de publicar
sin pantalla
Con la suscripción
- 07
Conectar cada sonido a su momento
Hace sonar cada efecto en el evento correcto (saltar, tomar una moneda, recibir daño, ganar)
Scratch
Con la suscripción
- 08
Reto: tu paquete de 5 sonidos
Arma 4 efectos y 1 loop de música para su juego y anota cuáles hizo él y cuáles la IA
jsfxr
Con la suscripción
Módulo 9 · Programar en JavaScript y HTML entendiendo lo que hace
Rehacer el juego en HTML, CSS y JavaScript (ruta 11+), entendiendo cada parte, cargando sus propios sprites y leyendo los errores.
- 01
Los tres superpoderes de la web: HTML, CSS y JS
Entiende que HTML arma la página, CSS le da estilo y JavaScript la hace funcionar, los mismos tres archivos que creó el agente en clase
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
index.html y el navegador
Abre el archivo index.html con doble clic y entiende por qué es la puerta de entrada del juego
navegador
Con la suscripción
- 03
Dibujar en el canvas
Dibuja un rectángulo que será el personaje y entiende las coordenadas x e y de la pantalla
editor de texto
Con la suscripción
- 04
El bucle con requestAnimationFrame
Escribe el bucle que actualiza y dibuja en cada cuadro, y lo relaciona con el 'por siempre' de Scratch
editor de texto
Con la suscripción
- 05
Leer el teclado
Usa keydown y keyup para saber qué tecla está apretada y mover al personaje
editor de texto
Con la suscripción
- 06
Cargar tus sprites
Carga idle.png, correr.png, saltar.png y atacar.png con el nombre exacto del archivo, y ve qué pasa si el nombre no coincide
editor de texto
Con la suscripción
- 07
Servidor local: por qué a veces no carga
Entiende por qué algunas imágenes y sonidos no cargan con doble clic y abre el juego en localhost:8000, como en la clase
terminal
Con la suscripción
- 08
Ctrl+Shift+R: ver el cambio de verdad
Recarga sin caché cuando el juego no muestra el último cambio
navegador
Con la suscripción
- 09
La consola: leer un error
Abre la consola del navegador, encuentra la línea del error y se la pasa a la IA con la fórmula 'qué hice, qué esperaba, qué pasó'
navegador
Con la suscripción
- 10
Código comentado, explicado por ti
Le pide a la IA que comente el código línea por línea y después le explica él a Ada 5 líneas con sus palabras
Gemini
Con la suscripción
- 11
Proyecto: tu juego en JavaScript
Termina un nivel en JavaScript con sus sprites, sonidos y HUD, y marca en la bitácora qué partes entiende y cuáles aún no
editor de texto
Con la suscripción
Módulo 10 · Agentes de código y Pygame (13+)
Trabajar con un agente de código como en las clases reales (siempre en la cuenta del adulto y con el adulto operando), leer su plan antes de aprobar y hacer una versión en Python con Pygame.
- 01
Qué es un agente: una IA con manos
Entiende la diferencia entre un chat que sugiere y un agente que crea, cambia y borra archivos en la computadora
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Antigravity en la cuenta del adulto
Conoce por qué Google lo limita a mayores de 18, cómo el adulto crea el proyecto en la carpeta del juego y cómo aceptar permisos con criterio
Antigravity
Con la suscripción
- 03
El prompt largo desde el GDD
Pega el GDD por partes (concepto, especificaciones, nivel 1) y nombra cada archivo de sprite con su acción
Antigravity
Con la suscripción
- 04
Lee el plan antes de aprobar
Revisa el plan de implementación que propone el agente y pide cambios antes de decir 'apruebo'
Antigravity
Con la suscripción
- 05
Python y Pygame: instalar lo que falta
Entiende el error de librería faltante e instala Python y Pygame, el problema que apareció en las dos primeras clases
terminal
Con la suscripción
- 06
La terminal sin miedo
Usa cd para entrar a la carpeta, ls o dir para ver los archivos y python juego.py para ejecutar el juego
terminal
Con la suscripción
- 07
Respaldo antes de cambios grandes
Copia la carpeta (juego, juego2) antes de pedir algo grande como un modo de dos jugadores, como enseñó Jaime
explorador de archivos
Con la suscripción
- 08
Límites y prompts cortos
Entiende los límites de uso, elige un modelo más liviano cuando basta y escribe pedidos claros para no gastar de más
Antigravity
Con la suscripción
- 09
Revisa lo que cambió el agente
Mira qué archivos tocó el agente (assets, CSS, JS) y anota en la bitácora qué cambió y por qué
Antigravity
Con la suscripción
- 10
Proyecto: tu versión en Pygame
Hace funcionar su juego en Pygame con los 4 sprites, ataque y vidas, y explica una función del código con sus palabras
Pygame
Con la suscripción
Módulo 11 · Un juego en 3D (13+)
Hacer un nivel 3D jugable: primero con figuras simples, luego con cámara, controles, minimapa y modelos opcionales, arreglando escala y orientación.
- 01
Los ejes X, Y, Z y la cámara
Entiende los tres ejes, la altura del personaje y dónde se pone la cámara
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Primero figuras simples
Hace funcionar el juego con cubos y esferas antes de poner modelos, como se decidió en la clase del juego 3D
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 03
WASD y cámara detrás del personaje
Pide los controles WASD con salto y la cámara detrás, y prueba que A vaya a la izquierda y D a la derecha
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 04
Minimapa o radar
Agrega un minimapa en la esquina inferior derecha que muestre al jugador y a los enemigos
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 05
Modelos 3D y la extensión correcta
Conoce los archivos GLB, el error real de escribirlos GBL y la opción de Meshy (14+, en la cuenta del adulto, 10 descargas al mes y dar crédito)
Meshy
Con la suscripción
- 06
Escala y posición del mapa
Arregla un mapa gigante o flotante pidiendo cambios de escala y de altura con números exactos
Antigravity
Con la suscripción
- 07
Enemigos que miran al jugador
Corrige enemigos de espalda (girarlos 180 grados) y hace que solo ataquen si están a la misma altura
Antigravity
Con la suscripción
- 08
Proyecto: tu nivel 3D jugable
Entrega un nivel 3D con controles, cámara, enemigos y minimapa, y anota qué arregló él y qué la IA
Gemini Canvas
Con la suscripción
Módulo 12 · Diseñar niveles
Construir tres niveles con una curva de dificultad pensada, un nivel de entrenamiento, secretos y un menú para elegir nivel.
- 01
Enseñar, practicar, desafiar
Entiende la curva de un buen nivel: primero muestra la mecánica sin riesgo, luego la practica y al final la pone a prueba
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Tu nivel en papel cuadriculado
Dibuja el mapa cuadro por cuadro con plataformas, enemigos, monedas y meta antes de construirlo
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
El nivel de entrenamiento
Diseña una zona segura para aprender los controles, como la academia del RPG de la clase
sin pantalla
Con la suscripción
- 04
Puntos de control
Pone puntos de control para que perder no obligue a repetir todo el nivel
Scratch
Con la suscripción
- 05
Secretos y recompensas
Esconde una zona secreta o una moneda especial que premie al que explora
sin pantalla
Con la suscripción
- 06
Menú y selector de niveles
Agrega una pantalla de inicio con botones para el entrenamiento, el nivel 1 y los siguientes
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 07
Alargar el mapa con criterio
Extiende un nivel corto agregando una idea nueva en cada tramo y no más de lo mismo
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 08
Proyecto: tus tres niveles
Construye entrenamiento, nivel 1 y nivel 2 siguiendo sus mapas de papel, y anota qué cambió al probarlos
Gemini Canvas
Con la suscripción
Módulo 13 · Probar y arreglar errores
Probar el juego con otras personas, reproducir cada error paso a paso, arreglarlo sin romper otra cosa y hacerlo más accesible.
- 01
Mira jugar sin ayudar
Observa a alguien jugar sin explicarle nada y anota dónde se traba, qué no entiende y qué disfruta
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Tu hoja de pruebas
Arma una lista de cosas para probar (cada tecla, cada enemigo, ganar, perder, reiniciar) y la marca en cada versión
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
Reproducir un error paso a paso
Escribe los pasos exactos que hacen aparecer el error antes de pedirle a la IA que lo arregle
sin pantalla
Con la suscripción
- 04
Arregló una cosa y rompió otra
Vuelve a pasar la hoja de pruebas completa después de cada arreglo y vuelve a la copia guardada si algo se rompió
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 05
El botón que no hace nada
Resuelve el caso real de 'clic para jugar' que no abría el juego: describe el síntoma, prueba y confirma
Antigravity
Con la suscripción
- 06
Errores que decides dejar
Decide con razones si un error se queda como parte del juego, como el ataque múltiple que conservó un alumno, y lo anota
sin pantalla
Con la suscripción
- 07
Un juego para todos
Agrega letras más grandes, controles explicados en pantalla y colores que se distinguen bien, pensando en jugadores con baja visión
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 08
Repaso: el detective de errores
Clasifica errores inventados según si son de control, de colisión, de imagen o de reglas, y dice cómo describiría cada uno
sin pantalla
Con la suscripción
- 09
Reto: caza de 5 errores
Encuentra, reproduce y arregla 5 errores de su juego y los registra en la bitácora con el antes y el después
Gemini Canvas
Con la suscripción
Módulo 14 · Balancear la dificultad
Ajustar los números del juego con datos de prueba para que no sea ni aburrido ni imposible, y ofrecer modos de dificultad.
- 01
Ni aburrido ni imposible
Entiende qué es balancear: el equilibrio entre demasiado fácil (aburre) y demasiado difícil (frustra)
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Los números que lo cambian todo
Identifica en su tabla de mecánicas cuáles números pesan más: salto, gravedad, velocidad, daño y vidas
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
Mide con 3 jugadores
Anota cuántos intentos y cuánto tiempo le toma a cada jugador pasar cada nivel
sin pantalla
Con la suscripción
- 04
Ajustes pequeños del 10%
Cambia un solo número por vez, en pasos pequeños, y vuelve a medir
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 05
La dificultad del rival
Ajusta qué tan listo es el enemigo controlado por la computadora, como el modo fácil del juego de pelea
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 06
Modos fácil, normal y difícil
Agrega modos que cambian vidas, velocidad o daño sin rehacer los niveles
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 07
Reto: tu tabla de antes y después
Presenta los números antes y después de balancear y explica con datos por qué los cambió
sin pantalla
Con la suscripción
Módulo 15 · Publicar de forma segura en itch.io
Preparar el juego y publicarlo desde la cuenta del adulto con la declaración de IA, créditos honestos y sin datos personales.
- 01
itch.io: la tienda donde vivirá tu juego
Conoce itch.io y sus edades: para jugar hace falta tener más de 13 y para publicar, más de 18 o consentimiento de los padres; por eso publica el adulto
itch.io
Con la suscripción
- 02
Prepara el archivo .zip
Comprime la carpeta con index.html en la raíz, junto a sus sprites y sonidos, y revisa que no falte ningún archivo
explorador de archivos
Con la suscripción
- 03
La página del juego
Escribe el título, la descripción y los controles, y elige una portada y capturas de su propio juego
itch.io
Con la suscripción
- 04
Jugable en el navegador
Marca el juego para que se juegue en el navegador, ajusta el tamaño de la ventana y prueba si funciona en el celular
itch.io
Con la suscripción
- 05
La declaración de IA de itch.io
Llena la sección de declaración de IA de la página del juego, que itch.io pide cuando hay material hecho con IA generativa, y lo explica también en la descripción junto al aviso de la escena hablada
itch.io
Con la suscripción
- 06
Créditos honestos
Escribe la pantalla de créditos con lo que hizo él, lo que hizo cada IA y las licencias de sonidos y modelos
sin pantalla
Con la suscripción
- 07
Sin datos personales
Revisa que no aparezcan su nombre completo, su foto, su ciudad ni su colegio, y que el adulto modere los comentarios
itch.io
Con la suscripción
- 08
Borrador, restringido o público
Decide con el adulto si el juego queda como borrador, con acceso solo por link o público
itch.io
Con la suscripción
- 09
Reto: prueba el link desde otro dispositivo
Abre el link en otro equipo, juega de principio a fin y arregla lo que falle antes de compartirlo
itch.io
Con la suscripción
Módulo 16 · Tu juego final y su presentación
Terminar, pulir y publicar el juego final con su escena hablada etiquetada, y presentarlo en 2 minutos explicando qué hizo la IA y qué decidió él.
- 01
La lista de lo que entra
Separa lo que sí o sí debe tener el juego final de lo que queda para una versión futura
sin pantalla
Con la suscripción
- 02
Semana de producción
Planifica las tareas por día y trabaja con la bitácora y respaldos al final de cada sesión
sin pantalla
Con la suscripción
- 03
Pulido final
Agrega la pantalla de título, la escena hablada con la etiqueta 'Creado con IA', el sonido y los créditos
Gemini Canvas
Con la suscripción
- 04
Un tráiler con tus capturas
Arma en Scratch un tráiler corto con capturas reales de su juego (Windows + Shift + S) y la etiqueta 'Creado con IA' en la parte de la escena hablada
Scratch
Con la suscripción
- 05
Tu presentación de 2 minutos
Ordena la presentación en idea, cómo se hizo, qué hizo la IA, qué decidió él y qué aprendió
sin pantalla
Con la suscripción
- 06
Publica y comparte con la familia
El adulto publica la versión final en itch.io con la declaración de IA, y el niño comparte el link con la familia
itch.io
Con la suscripción
- 07
Opiniones y versión 1.1
Junta 3 opiniones, elige una mejora y la publica como versión 1.1 con la nota de qué cambió
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Con la suscripción
- 08
Proyecto final: tu juego publicado y presentado
Entrega el link del juego publicado, la bitácora completa y su presentación grabada de 2 minutos
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Con la suscripción
Proyecto final
Lo que termina haciendo
Un videojuego propio con tres niveles, personajes inventados, y arte y sonido hechos con IA y a mano. Se publica en itch.io desde la cuenta del adulto, con la declaración de IA llena y una pantalla de créditos que dice qué hizo la IA y qué hizo el niño, y se cierra con una presentación de 2 minutos. Además quedan el documento de diseño (GDD), el juego de plataformas en Scratch y la versión en JavaScript; la ruta 13+ suma la versión en Pygame o 3D.